Este espaço virtual foi criado com o intuito de compartilhar experiências vividas em sala de aula
(nas disciplinas Língua Portuguesa, Língua Inglesa e Literatura), bem como sua utilização como mais uma ferramenta
para o ensino-aprendizagem de modo a tornar o processo educacional mais instigante e desafiador para
o aluno dessa geração tecnológica.


sexta-feira, 5 de março de 2010

Materiais Didáticos Alternativos


(Turma do Enel 2008 trabalhando)

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE BRAGANÇA
ENCONTRO NACIONAL DOS ESTUDANTES DE LETRAS – ENEL / 2008
PROJETO DE OFICINA – CH: 6 HORAS
MINISTRANTE: ROSÁLIA DE OLIVEIRA SOARES

CRIATIVIDADE E LUDICIDADE NO ENSINO DA LÍNGUA ESTRANGEIRA: OFICINA DE MATERIAIS DIDÁTICOS ALTERNATIVOS PARA O ENSINO DE INGLÊS



I – JUSTIFICATIVA
A escola pública, em seu cotidiano, não deixa de sofrer os conflitos sócio-econômico e culturais que a distinguem da realidade de escolas particulares bem estruturadas. No ensino da língua estrangeira, isso se reflete principalmente no que diz respeito aos materiais didáticos, pois a oferta de manuais pelo governo não inclui sequer o livro didático da disciplina (dizem que está previsto para o ano de 2010), e os excelentes materiais didáticos existentes no mercado não estão acessíveis ao poder econômico da maioria dos professores.
Tendo em vista o exposto, a oficina “Criatividade e ludicidade no ensino da língua estrangeira: oficina de materiais didáticos alternativos para o ensino de inglês” pretende mostrar aos interessados no ensino-aprendizagem de língua estrangeira que é possível aprender uma segunda língua de maneira criativa, dispensando os gastos com materiais didáticos caros (que estão longe da realidade dos alunos e professores da escola pública), mas sem abrir mão do aspecto lúdico do aprendizado (um aspecto da motivação para aprender). Nela, os participantes não só aprenderão como “driblar” a falta de condições financeiras através do uso de materiais alternativos e de baixo custo para enriquecer e tornar mais atrativa uma aula de inglês, mas também como contribuir para a economia e preservação do meio ambiente, unindo prática pedagógica à prática da cidadania.
Embora a ênfase deste trabalho recaia sobre o ensino/aprendizagem de inglês, os recursos construídos na oficina podem ser aplicados em qualquer disciplina, constituindo-se em ferramentas eficazes para despertar o interesse e estimular a memória dos estudantes de qualquer nível de ensino, estando, portanto, em concordância com o tema deste XXIX ENEL: Des)arrumando Identidades: Movimentos Interdisciplinares nos Estudos da Linguagem.


II – OBJETIVO
 Viabilizar um ensino/aprendizagem criativo, lúdico e econômico da língua estrangeira no âmbito da escola pública.


III – METODOLOGIA
1ª etapa: PREPARAÇÃO - CH: 2h
 Apresentação (dinâmica) - em inglês, se possível;
 Apresentação do trabalho (justificativa, objetivo, experiências anteriores);
 Demonstração de materiais didáticos do mercado;
 Demonstração dos materiais alternativos que podem ser reaproveitados (sucata e materiais prontos);
 Divisão da turma em grupos para a confecção dos jogos didáticos;
 Técnica da pintura do papel para o acabamento do verso dos “cards” e embalagens dos jogos.
2ª etapa: CONFECÇÃO - CH: 2h
Sugestão de jogos que podem ser fabricados em sala de aula (nos diversos assuntos: fonemas, vocabulário, estruturas):
a) Domino/Dominó (de palavras e figuras, de figuras e frases, de cores):
 O jogo imita o tradicional dominó, porém, pode ter as 28 peças, menos ou mais peças, dependendo do assunto ou vocabulário utilizados;
 Seleciona-se o assunto, que pode ser um único vocabulário ou vários, ou ainda uma estrutura gramatical (como frases com verbos no presente, por exemplo);
 Recorta-se a quantidade suficiente de peças retangulares para o jogo (tamanho 13 cm x 6,5 cm);
 Faça um traço dividindo a carta ao meio no sentido da largura, formando dois quadrados;
 De um lado da carta colam-se as figuras referentes ao vocabulário escolhido;
 Vá montando o dominó, escrevendo no espaço em branco da carta seguinte o nome (ou frase) correspondente à figura da carta anterior;
 Faça o acabamento final no verso das peças com o papel personalizado;
 Distribua as cartas entre os jogadores e jogue encaixando as peças que formam pares;
 Ganha quem encaixar todas as peças primeiro.
Exemplos de peças do dominó:

(ilustração retirada)



b) Cards/Baralho de números:
 Confeccione 54 cards no papelão fino;
 Cubra um dos lados com papel branco e o outro com o papel personalizado;
 Escolha um desenho para o CURINGA e cole-o no centro de duas cartas, escrevendo a palavra JOKER no canto superior esquerdo em ambas as extremidades (Faça uma carta preta e outra vermelha);
 Monte um grupo de 4 cartas para cada número de 1 a 13, seguindo o seguinte padrão:
- um card preto com o símbolo de espadas e o numeral em algarismo;
- um card preto com o símbolo de paus e o numeral por extenso;
- um card vermelho com o símbolo de ouros e o numeral em algarismo;
- um card vermelho com o símbolo de copas e o numeral por extenso.
COMO JOGAR:
 Formar grupos de 4 pessoas;
 Distribuir 9 cards para cada jogador. O restante fica no centro da mesa com a face numérica voltada para baixo;
 Cada jogador deve verificar a existência de três cartas com o mesmo número ou de três cartas com números seqüenciais (como 2, 3, 4, por exemplo), neste último caso, os naipes do baralho devem ser idênticos (ex.: todas as três cartas devem ser de ouro, de paus, de copas ou de espadas). Caso haja jogos montados, estes devem ser separados do restante do baralho;
 O primeiro jogador começa comprando uma carta da mesa. Se quiser ficar com ela, pode trocar por uma de seu jogo, se não precisar dela, pode descartá-la. As cartas descartadas devem ser colocadas na mesa, ao lado do outro monte de cartas, mas voltadas para cima;
 O próximo jogador pode escolher entre comprar uma carta com a face escondida ou a descartada pelo jogador anterior, procedendo da mesma maneira que o primeiro, descartando a carta que não quiser ficar;
 Continua assim até um dos jogadores vencer. Vence o que conseguir formar 3 jogos de 3 cards como descritos anteriormente;
 Os curingas podem substituir qualquer card em qualquer jogo.
OBS.: As caras de baralho pedagógico também podem ser feitas com outros assuntos diferentes dos números. Para isso, deve-se selecionar um vocabulário de 13 palavras e proceder da mesma forma na confecção do jogo. Exemplo: vocabulário de animais = 1 carta preta e 1 vermelha com a figura (cão), 1 carta preta e 1 vermelha com a palavra (DOG). Nesse casso, os jogos só poderão ser feitos com figuras e nomes iguais, pois as cartas não têm ordem seqüencial.


(ilustração retirada)



c) Memory cards/Jogo da memória (variação: Monkey game/ Jogo do mico):
 Para confeccionar um divertido jogo da memória, basta recortar cards de 10 cm x 10 cm;
 Cada card deve ser revestido de um lado com papel branco e de outro lado com o papel personalizado;
 Para cada palavra do vocabulário escolhido, use 1 card para colar a ilustração e 1 card para escrever a palavra em inglês;
 Para jogar, podem participar de 2 a 4 jogadores;
 Deve-se embaralhar os cards e distribuí-los sobre uma superfície, voltados para baixo;
 O primeiro jogador desvira 2 cards e deixa os outros participantes observarem as duas peças;
 Se estas formarem um par, o jogador da vez as recolhe e joga novamente;
 Se não formarem par, o jogador torna a virar os cards no mesmo local onde estavam antes;
 Joga o próximo participante da mesma forma;
 O jogo termina quando o último par de cards for retirado da mesa;
 Vence quem tiver o maior número de cards;
 No final, todos os pares formados são exibidos e as palavras lidas.
VARIAÇÃO: O tradicional jogo da memória pode ser transformado em outro divertido jogo, “O Jogo do Mico”. Para isso, é necessário confeccionar mais um card com a figura do “MICO” (com a palavra monkey). Este card não tem par. Para jogar, os cards devem ser todos distribuídos aos participantes, que devem examinar seu set em busca de pares. Estes devem ser retirados do conjunto. Um jogador de cada vez, retira um card do jogador à sua esquerda e confere se com esta forma par. Em caso positivo, retira o par do set, em caso negativo, coloca o card no conjunto e deixa o participante à sua direita retirar um de seus cards. Cada jogador que conseguir formar pares com todos os seus cards sai do jogo. O jogo continua assim até restar apenas um jogador com o MICO na mão. Neste jogo, há apenas um perdedor. Este é um jogo bastante dinâmico e divertido, mas é importante que os participantes controlem o riso quando passarem ou receberem o MICO, para os outros participantes não suspeitarem com quem ele está. Devem participar mais de dois jogadores.


(ilustração retirada)


d) Hang man/Forca:
 Faça uma base de papelão forrada com papel madeira ou jornal com um barrado de pregas para colocar as letras das palavras/frases;
 Prepare cards com as letras do alfabeto;
 Fixe na base o desenho de uma forca e um retângulo de papelão branco e forrado com papel contact para marcação de pontos (use um marker de quadro para escrever);
 Desenhe um boneco bem engraçado, forre-o com papel resistente com a cabeça, tronco e membros separados como um quebra-cabeças;
 Use velcro ou alfinetes para fixar as partes do boneco na forca de forma que possa ser retirado e recolocado várias vezes;
OBS.: Para mais praticidade, a base pode ser substituída por um quadro magnético feito de flandres, os alfinetes por ímãs de geladeira para “enforcar” o boneco e as letras do alfabeto por um retângulo semelhante ao do placar (só que mais comprido) para escrever com um marker;
 Prepare cards (ou tarjas) com o assunto estudado;
 Divida a turma em dois (ou quatro) grupos;
 Os grupos tiram par ou ímpar (even or odd) ou jogam um dado de papelão com números de 1 a seis escritos em inglês. Quem ganhar começa o jogo;
 O professor sorteia um card com o vocabulário estudado e dispõe as letras na base de pregas (ou desenha traços correspondentes a elas em espaço próprio, preparado previamente);
 Um aluno do grupo tentará adivinhar as letras que compõem as frases. Se acertar, o professor desvira a(s) carta(s) com a(s) letra(s) (ou escreve-as nos traços correspondentes) e ele continua jogando, se errar, uma parte do corpo do boneco (começando pela cabeça) é colocada na forca e ele passa a vez de responder para outro colega;
 A cada rodada, se o jogador souber dizer a palavra completa, ele pode terminar o jogo. Se errar, mais uma parte do corpo é colocada na forca e o jogo continua com outro aluno do grupo;
 Continua assim, até alguém acertar a frase ou terminarem as chances (apenas 6);
 A pontuação (máxima de 6 pontos) corresponde ao total de partes do corpo que não foram colocadas na forca em cada jogada, ou seja, se o grupo perdeu a cabeça, o tronco e um braço, perdeu 3 pontos e só fez 3 nesta rodada (o outro braço e as duas pernas). Se o homem for enforcado o grupo não marca nenhum ponto na rodada;
 Continua assim até terminarem os cards ou tarjas preparados para o jogo;
 Vence a equipe que tiver mais pontos no placar.
OBS: Na sala de aula, esta atividade pode ser feita no próprio quadro, sem necessitar de preparação prévia. Para isso, basta desenhar a forca, linhas tracejadas representando cada letra da palavra/frase e as partes do boneco a cada jogada.
VARIAÇÕES:
1. Quem ganhar no par ou ímpar começa o jogo como carrasco sorteando um card e comandando a atividade para o grupo oponente.
2. O jogo pode ser feito ao mesmo tempo com as duas equipes. Nessa variação, quem comanda é o professor. Tira-se o par ou ímpar para decidir quem começa e a cada erro a vez passa para o outro grupo. Marca ponto o grupo que estiver na vez e acertar a frase. Na próxima rodada quem inicia a jogada é o grupo que perdeu.
3. Em turmas mais adiantadas, os próprios grupos podem criar os cards com os assuntos que devem ser descobertos pela equipe oponente.

(sem ilustração)

e) Guessing Game - Who is he/she? (Jogo das 10 frases no card): (pode ser no passado ou no presente):
 O jogo consiste em montar conjuntos de 10 afirmações sobre uma determinada pessoa, que deve ser conhecida, para que um participante (ou grupo) descubra de quem se trata;
 Deve ser confeccionado um card para cada pessoa;
 As afirmações devem ser numeradas de 1 a 10;
 A turma deve ser dividida em dois grupos;
 O professor (ou um dos grupos) sorteia um card;
 O primeiro grupo diz um número e o professor lê “a pista” correspondente;
 O grupo tenta adivinhar quem é a pessoa (apenas uma hipótese);
 Se este não acertar, é a vez do outro grupo tentar (escolhe um número e tenta uma resposta);
 Cada vez que um grupo descobrir quem é a pessoa certa ganha os pontos do card, descontando-se os pontos das “pistas gastas” (as que foram lidas mas não revelaram o segredo da carta).
 Cada carta vale 10 pontos, que só são ganhos se o grupo acertar na primeira pista. A cada pista desperdiçada, o total de pontos vai diminuindo. Por exemplo: Se o grupo descobrir somente na 7ª pista, ganhará apenas 4 pontos (10 – 6 pistas gastas = 4);
 Quando um dos grupos der a resposta correta, o professor lê todas as outras pistas e atribui os pontos à equipe vencedora;
 Continua assim até que se acabem os cards com pistas.
VARIAÇÃO: Cada grupo pode ler as pistas de um card para a equipe oponente. Nesse caso, o grupo que vai adivinhar vai dizendo os números e tentando adivinhar quem é a pessoa da carta do grupo oponente. A rodada só termina quando aquele adivinhar ou gastar todas as pistas. Só depois é que o outro grupo começa a jogar. Uma outra variação é organizar uma disputa em pares, com eliminatórias. Nesse caso, cada aluno deve confeccionar seus cards, que devem ser corrigidos pelo professor. Vão sendo eliminados os alunos cujos cards forem desvendados, a cada rodada, vão se organizando novos pares, até restarem apenas dois para a final.
Exemplos de cards.

(ilustração retirada)



f) Board game/Trilha (com formas e assuntos diversos):
 Este jogo é muito fácil de fazer e necessita de pouco material.
 Risque uma trilha em uma página, com ponto de partida (START) e ponto de chegada (FINISH, END or ARRIVAL);
 Divida o caminho em vários segmentos;
 Selecione e cole algumas figuras que representem o(s) vocabulário(s) estudado(s) em algumas partes da trilha;
 Em outras partes, escreva comandos como: BACK TO THE START, GO AHEAD 1, GO AHEAD 2, GO BACK 1, GO BACK 2, WAIT A TURN e outros se desejar;
 Pode-se escrever também algumas palavras em inglês nos espaços que restarem (ou apenas deixá-los em branco);
 Para jogar, é necessário uma moeda ou um dado;
 Jogando com a moeda: Se der cara, ande uma casa. Se der coroa, ande duas;
 Jogando com o dado: Ande quantas casas o dado indicar (o dado pode ser também confeccionado em papelão e suas faces serem escritas em inglês – numerais de 1 a 6);
 Pode jogar de 2 a 4 jogadores de cada vez;
 Cada jogador necessitará de um pino de cor diferente (que pode ser feito com papelão ou reutilizado outro tipo de material, como tampas de garrafa PET coloridas, brindes de sucrilhos, brinquedos em niniatura, etc...);
 Para cada casa com figura ou palavra deve ser feito um card contendo 3 alternativas de respostas (a, b. ou c) com uma correta e duas erradas a respeito do vocabulário indicado na casa;
 Quando um participante jogar e se deslocar para uma dessas casas, um dos oponentes deve pegar o card com as três alternativas e apresentar a ele, que deve apontar a alternativa correta;
 Se errar, fica uma rodada sem jogar, se acertar, pula para a próxima casa sem penalidade e não precisa responder de novo;
 Caso um jogador ocupe uma casa que contenha um dos comandos escritos, este deve cumprir a ordem especificada nela;
 Ganha quem chegar ao final da trilha primeiro.
OBS.: Há vários tipos de trilhas em livros didáticos que o professor pode usar como modelo e inspiração para criar seus próprios jogos. Basta fotocopiar e incrementar com figuras recortadas de catálogos, revistas e jornais, adaptando-as ao conteúdo que estiver trabalhando no momento. Pode-se também montar as trilhas com cards de diversos assuntos. É só coloca-los em seqüência e marcar o início e o final com cards indicativos e intercalar os outros cards com penalidades ou bônus, como indicado no modelo de trilha acima. Depois de fazer algumas, os alunos já podem criar suas próprias trilhas e aprender inglês divertindo-se.

(ilustração retirada)


g) Dice/Dado (de números, de cores, de vocabulário):
 Os dados podem ser complementos em alguns jogos ou compor jogos sozinhos. Por isso, é necessário aprender a confeccioná-los utilizando materiais acessíveis, encontrados facilmente no nosso dia-a-dia;
 Primeiro é necessário recortar um molde de um quadrado, com a medida necessária para escrever palavras ou colar figuras. Por exemplo, um dado com palavras pode ser feito com os lados medindo de 4 cm x 4 cm em diante. Para fazer um dado com figuras, primeiro deve-se selecionar as 6 figuras, que devem ser mais ou menos do mesmo tamanho;
 Depois, risca-se o molde em um papelão resistente, como o de caixas de maisena, de remédios e outros (papel que tenha a resistência do papel cartão). O molde deve ter o formato de uma cruz;
 Recorte o molde, deixando abas para a colagem;
 Cubra a parte externa com um papel branco ou outro qualquer de cor clara;
 Monte o dado como se fosse uma caixinha, colando todas as abas;
 Escreva nas faces do dado o que quiser (números ou palavras), ou cole figuras nele;
 Utilize-os em jogos como a TRILHA; para tirar a sorte no início de uma partida ou para compor jogos como o descrito abaixo.
COMO JOGAR DADOS
 Faça vários dados com temas diferentes: cores, adjetivos, substantivos, verbos, pronomes, etc;
 Jogue esses dados em conjunto e peça para os alunos comporem grupos nominais ou frases com o resultado deles;
EXEMPLOS:
 Se o aluno jogar 2 dados, 1 com cores (blue, yellow, black, red, green, pink) e 1 com peças de roupa (blouse, pants, skirt, shirt, T-shirt, shorts), ele pode compor um grupo nominal do tipo: yellow blouse ou blue pants ou black skirt, etc;
 Se o aluno jogar 3 dados, 1 com alimentos (pizza, meat, beans, tomato, bread, apple), 1 com verbos (to love, to like, to hate, to eat, to buy, to bring) e 1 com pronomes (I, you, he, she, we, they), ele pode compor um enunciado como: She loves pizza., They buy bread., etc.
 Se o aluno jogar 2 dados, 1 com adjetivos (tall, short, young, old, beautiful, ugly) e 1 com pronomes (I, you, he, she, we, they), el epode formar um enunciado acrescentando uma das formas do verbo to be entre eles, como: I am ugly., They are old., She is tall., etc. Pode-se acrescentar mais um dado com ocupações (teacher, doctor, actor/actress, singer, firefighter, cashier) e fazer uso do artigo indefinido, como:She is a tall actress., They are an old teacher., I am an ugly cashier., etc.


h) Flash cards para várias atividades: (com figuras associados a tarjas com palavras)
 Um acervo de flash cards variados é importante para dinamizar uma aula de inglês, por isso, não desperdice nenhuma figura que você encontrar em jornais, revistas, folhetos, etc. Você pode montar com eles vários jogos de última hora.
 Ex.: cards com figuras (substantivos) + cards com palavras (adjetivos/cores),
cards com figura em uma face e palavra na outra,
cards com imagens de artistas famosos,
cards com figuras de objetos, etc.


i) Other ideas / outras idéias: Vários jogos coletivos conhecidos podem ser adaptados para o ensino de inglês. São exemplos desses jogos: LUDO, SHOW DO MILHÃO e ACADEMIA. Use sua criatividade e mãos à obra!


3ª etapa: PRÁTICA e TROCA DE EXPERIÊNCIAS - CH: 2h
 Apresentação do “English assistant”: Herry;
 Dizer que cada jogo pode ser usado de diferentes maneiras em sala de aula, a fim de atender às necessidades da turma (como: competição em grupos, competição individual com eliminatórias etc). O importante é deixar as regras bem claras.
 Utilização dos jogos confeccionados (apresentação de cada grupo);
 Avaliação da oficina pela platéia.

IV – RECURSOS MATERIAIS
Comprados:
 tesouras (comuns e de picotar);
 caneta esferográfica preta ou porosa;
 réguas;
 lápis preto;
 1/5 litro de cola branca;
 1/5 litro de cola para isopor;
 tinta guache (ou de tecido, ou sobras de tinta de parede à base d’água);
 esponjas ou retalhos de meia (blusa velha);
 copos descartáveis;
 pincéis nº 4, 6, 8 (tipo brochinha).

Reaproveitados:
 jornais (bastante), revistas, catálogos e livros velhos (para recortar);
 embalagens de papelão fino (do tipo de caixa de bombons, sucos, big big etc.);
 caixas de papelão grosso (do tipo de caixas de biscoitos, televisão etc);
 papéis de escritório usados (sobras de xérox) com o verso em branco;
 tampinhas de garrafa PET;
 Outros, de acordo com a criatividade de cada professor.


V – RELATO DE EXPERIÊNCIAS ANTERIORES
Conversa informal sobre experiências de sala de aula entre a ministrante e os participantes.

VI – CONCLUSÕES
O fato de utilizarmos um material que seria descartado (como lixo) no meio ambiente, torna viável o uso de materiais didáticos diversificados e de qualidade em sala de aula de escolas públicas; além de contribuir com a urgente causa ambiental, que vem preocupando ambientalistas e pessoas comprometidas com suas obrigações como membro de uma mesma instituição chamada planeta Terra.

VII – BIBLIOGRAFIA
FARIA, Rita Brugin de & MORINO, Eliete Canesi. Start Up – Stage 5. São Paulo: Ática, 2006.

RICHARDS, Jack C. Interchange Third Edition (Teacher’s Edition). Cambridge: Cambridge University Press. 2005.

INTER ENGLISH. Yázigi Internexus: a global education network. Book 1, s/d.

ARRUDA, Cordélia Canabrava. English Today. São Paulo: Escala Educacional, s/d.

TEMA DO ENCONTRO
Des)arrumando Identidades: Movimentos Interdisciplinares nos Estudos da Linguagem.



(turma toda ao final da oficina)




ORGANIZAÇÃO DA OFICINA

RESUMO

CRIATIVIDADE E LUDICIDADE NO ENSINO DA LÍNGUA ESTRANGEIRA: OFICINA DE MATERIAIS DIDÁTICOS ALTERNATIVOS PARA O ENSINO DE INGLÊS
Rosália de Oliveira Soares (UFPA-CABRA)
E-mail: rosalia0605@yahoo.com.br / Fone: (091) 8804-2264
A escola pública, em seu cotidiano, não deixa de sofrer os conflitos sócio-econômico e culturais que a distinguem da realidade de escolas particulares bem estruturadas. No ensino da língua estrangeira, isso se reflete principalmente no que diz respeito aos materiais didáticos, pois a oferta de manuais pelo governo não inclui sequer o livro didático da disciplina, e os excelentes materiais didáticos existentes no mercado não estão acessíveis ao poder econômico da maioria dos professores. Por isso, a oficina pretende mostrar aos interessados no ensino-aprendizagem de língua estrangeira que é possível aprender uma segunda língua de maneira criativa, dispensando os gastos com materiais didáticos caros (que estão longe da realidade dos alunos da escola pública), mas sem abrir mão do aspecto lúdico do aprendizado (um aspecto da motivação para aprender). Nela, os participantes não só aprenderão como “driblar” a falta de condições financeiras através do uso de materiais alternativos e de baixo custo para enriquecer e tornar mais atrativa uma aula de inglês, bem como contribuir para a economia e preservação do meio ambiente, unindo prática pedagógica à prática da cidadania.

PALAVRAS-CHAVE: ensino-aprendizagem; língua estrangeira; criatividade; ludicidade.

MATERIAIS:
 Comprados: tesouras (comuns e de picotar); caneta porosa; réguas; lápis preto; 1/5 litro de cola branca; tinta guache; esponjas; copos descartáveis; pincéis nº 4, 6, 8 (tipo brochinha).
 Reaproveitados: jornais (bastante), revistas, catálogos e livros velhos (para recortar); embalagens de papelão fino (do tipo de caixa de bombons, sucos, big big etc.); caixas de papelão grosso (do tipo de caixas de biscoitos, televisão etc); papéis de escritório usados (sobras de xérox).
OBS.: Precisaremos de uma sala com pelo menos 3 mesas para a organização do material e base para o trabalho.

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